Depredador
Un grupo de aguerridos luchadores imperiales intentan capturar o matar a
un alienígena que posee unas capacidades de ocultación sorprendentes.
La intención principal de este escenario no es realizar un combate equilibrado entre dos fuerzas, sino un juego más similar a una película de terror. Aconsejo que, tras haber jugado una partida, se inviertan los papeles y se juegue otra vez, con la misma escenografía.
El jugador alienígena lleva 1 Líctor Tiránido. El jugador imperial lleva Tropas de Asalto (Codex Guardia Imperial) o Marines Espaciales (tropas de línea del Codex Marines Espaciales) hasta totalizar el mismo número de puntos que el Líctor Tiránido. No puede llevar armas Pesadas.
El campo de batalla debe tener un gran número de escenografía, de forma que el 80% aproximadamente del mismo esté cubierto de ella. Si no se tiene tanta escenografía, se puede considerar que es una Jungla (todo cubierto de bosques) con caminos despejados (marcados con cuerdas o hilos).
El jugador imperial despliega todas sus tropas en una mitad del campo de batalla.
Se considera que cada miniatura es independiente del resto (ver reglas especiales del escenario).
El juego comienza con el jugador Líctor- Depredador desplegando rápido en cualquier punto del campo de batalla. El Líctor actúa en primer lugar.
Reglas Especiales
Las miniaturas imperiales se considera que son Personajes Independientes, aunque no pueden elegir equipo de la Armería.
Cuando una miniatura imperial muere a manos del Líctor, todas las miniaturas imperiales que tengan línea de visión con el Líctor y que no se encuentren en combate cuerpo a cuerpo deben realizar un chequeo de Liderazgo con los siguientes modificadores:
· +1 por cada miniatura amiga dentro de la línea de visión.
· Puede utilizar el Liderazgo del Sargento si éste se encuentra en la línea de visión.
· +1 si el Líctor se encuentra a más de 30 cm de la miniatura.
· -1 por cada miniatura amiga muerta por el Líctor ese turno (que haya provocado el chequeo).
· -1 si el Líctor se encuentra a menos de 30 cm.
· -1 (acumulable con el anterior) si el Líctor se encuentra a menos de 15 cm.
· -2 si no tiene ninguna miniatura amiga dentro de la línea de visión.
· -2 si no queda ningún sargento con vida.
Todos estos modificadores son acumulables.
Ejemplo, el Líctor ataca a tres guardias por sorpresa, matando a los tres.
Cerca se encuentran otros dos guardias (A y B) (a 18 cm del Líctor). Más lejos se encuentran otros dos guardias (C y D) (a 35 cm). Uno de estos guardias puede ver (y ser visto) por los dos anteriores, pero el otro sólo ve a su compañero.
Modificadores de A y B:
- Ve a B y C: +2
- Han muerto tres guardias: -3
- El Líctor está a menos de 30: -1
Total: -2 al Liderazgo.
Modificadores de C:
- Ve a A, B y D: +3
- Han muerto tres guardias: -3
- El líctor está a más de 30: +1
Total: +1 al chequeo
Modificadores de D:
- Solo ve a C: +1
- Han muerto tres guardias: -3
- El líctor está a más de 30: +1
Total: -1 al chequeo.
Cuando un guardia falla un chequeo, huye (tira individualmente por cada guardia) en dirección completamente opuesta a la del Líctor. Cada turno podrá realizar un chequeo de Liderazgo con los mismos modificadores anteriores. Si lo supera, habrá recobrado la calma y podrá actuar con normalidad.
Si el Líctor no tiene a ninguna miniatura enemiga dentro del alcance de su visión, podrá volver a ocultarse. Retira al Líctor en lugar de la fase de movimiento. En tu siguiente fase, podrá volver a hacer despliege rápido con las reglas habituales del Líctor.
Los guardias imperiales consiguen la victoria si destruyen al Líctor. Si pierden en el proceso más de la mitad de sus tropas, será una victoria marginal. El Líctor vence si derrota a todos los Guardias Imperiales o consigue sobrevivir 10 turnos.

No hay comentarios:
Publicar un comentario